12月19日の日記
2005年12月19日ぼちぼちと違うゲームを探し出していますが、どうもコレだみたいな
ゲームが無い様です。基本的に対人なのは当然としても、いままである
ような共通の問題点を解決したものはなかなか無いと言うか、供給側
はいつまでたっても解かってないと言うか、じゃぁ問題点ってどれだけ
あって、どうすればいいのかと言うとなんか一杯有りすぎて書ききれ
ない程あるわけで、どこかに的確に書いてないかな?と、探した方が
早いような気もするんですが。
まずですね
・キャラを成長させると幾らでも強くなるよ系
これってもうひたすら成長させるために物凄い時間を費やして結局
対人が出来ないとか言う本末転倒な方々が生まれるため、ちっとも
おもしろしくない。リネとかそうだった。結局この手のゲームは
旬が短い気がします。
vPでしか強くならないゲームだと、後発不利になるバランスでは
やはり解決してないきはする。伽羅の強さの上で先行してる人が
有利なのはやはりだめかなと。これはDAOCとか色々あるけど。
・GRPを組むとやたら強いよ系
GRPの編成で、あれが要らないこれが要らない。弱い人いらない。
スタートの時点では横一線に近いわけだけれども、やはり時間が
経つにつれて色々と出てくるわけで。だれしも強いGRPで遊びたい
というのはvPな方々ならば当然なわけです。仲良し系はともかく。
これに付随してGRPを組むことが当然となると出てくる問題が
・Bestな編成と言うものが少なからず存在している系
何が駄目かと言うと、GRPがさらに組みにくくなる点。
JMの時もそうだったし、DAOCなんかもそう。必須な人がいないと
ゲームにならんという。結局必須無しでは話にならないので
やりたくも無いキャラをやるというのはかなり苦痛に。
特にキャラが成長するゲームなら1から作り直さなければならない
上に好きな伽羅も強く出来ないという悪循環に。
それと引退者が出て穴ができると、なかなかそれが埋められない。
キャラを共有するとかで補う人たちも居ますけど、それは苦肉の策で
本来はそんなんじゃだめだということ。
カスタマイズであっという間に性能を変化できるゲームはまだマシ
ではあるけども、ファンタジー系のゲームではまず無理。
現状で8人とか10人で組むゲームは最もシビアにでる。
お手軽に4-5人程度かもしくは20人位と組めるのならまだ何とか
なるような気はするけども。
・勢力ごとに人数が違い、その差がどうにもならない系
ふつーの状態で遊べば数には勝てません。この差を埋めるシステム
を実装しているものはあまりないし、不自然なボーナスで対等に
するのもちょっと寒い。特に何とかの第二理論が成立するような
ゲームは駄目だと思う。
やや現実的なのは同士討ちがあるゲームくらいですかね。
これで多少は緩和されると思うけれども。もちろん味方にダメージを
与えたりしたら成長しにくくなるペナルティは必要ですが。
それでも難しいのは5v10なら勝てても50v100じゃ確実に
負ける点かなぁ。
多分復帰するまでの時間とか、補給・休憩とかの問題なのかよく
判らないんですけども。
・防御側と攻撃側のバランスが悪い系
待ちとか、篭りとか。終わってんですよゲームとして。
だいたい動かないで勝つなんて現実的にありえない。
大規模にそうなのか、GRPくらいの数でそうなのかとか色々あるんで
しょうけども。人数が多い防御側が大きな目で不利になるのがいいの
かなぁ。戦闘自体は待ってりゃ強いのかもしれないけども、待ってる
と何かを時間と共に失うとか。歴史物系だと食べ物が無くなったり
するんですよね。篭ってたら調達できませんから。とにかく過剰な
防衛は出来ないのがいいのですが。
FPSとかRTSとかやれと言われるのかもしれないが、それはそれでこれと
逆の問題が出てくるんですよ。被弾即ENDとか腕の差がまともに出て
基本的にいい勝負にはなり難いとか。
1000人の人がいて1000人に全て順位が確実に付いて一つ上の相手には
全く勝てないようなゲームはどうなんだって。
背景とかどうでもいいから、こういう微妙というか絶妙なゲームは
ないのかなと。あと最近だとあちこちにコミュニティがあって本当の
新規と言うのはやっぱり辛い気がします。
細かいこと言うともっとあるような気がするけど、その時そう思っても
些細なことなので忘れちゃって思い出せません。
ゲームが無い様です。基本的に対人なのは当然としても、いままである
ような共通の問題点を解決したものはなかなか無いと言うか、供給側
はいつまでたっても解かってないと言うか、じゃぁ問題点ってどれだけ
あって、どうすればいいのかと言うとなんか一杯有りすぎて書ききれ
ない程あるわけで、どこかに的確に書いてないかな?と、探した方が
早いような気もするんですが。
まずですね
・キャラを成長させると幾らでも強くなるよ系
これってもうひたすら成長させるために物凄い時間を費やして結局
対人が出来ないとか言う本末転倒な方々が生まれるため、ちっとも
おもしろしくない。リネとかそうだった。結局この手のゲームは
旬が短い気がします。
vPでしか強くならないゲームだと、後発不利になるバランスでは
やはり解決してないきはする。伽羅の強さの上で先行してる人が
有利なのはやはりだめかなと。これはDAOCとか色々あるけど。
・GRPを組むとやたら強いよ系
GRPの編成で、あれが要らないこれが要らない。弱い人いらない。
スタートの時点では横一線に近いわけだけれども、やはり時間が
経つにつれて色々と出てくるわけで。だれしも強いGRPで遊びたい
というのはvPな方々ならば当然なわけです。仲良し系はともかく。
これに付随してGRPを組むことが当然となると出てくる問題が
・Bestな編成と言うものが少なからず存在している系
何が駄目かと言うと、GRPがさらに組みにくくなる点。
JMの時もそうだったし、DAOCなんかもそう。必須な人がいないと
ゲームにならんという。結局必須無しでは話にならないので
やりたくも無いキャラをやるというのはかなり苦痛に。
特にキャラが成長するゲームなら1から作り直さなければならない
上に好きな伽羅も強く出来ないという悪循環に。
それと引退者が出て穴ができると、なかなかそれが埋められない。
キャラを共有するとかで補う人たちも居ますけど、それは苦肉の策で
本来はそんなんじゃだめだということ。
カスタマイズであっという間に性能を変化できるゲームはまだマシ
ではあるけども、ファンタジー系のゲームではまず無理。
現状で8人とか10人で組むゲームは最もシビアにでる。
お手軽に4-5人程度かもしくは20人位と組めるのならまだ何とか
なるような気はするけども。
・勢力ごとに人数が違い、その差がどうにもならない系
ふつーの状態で遊べば数には勝てません。この差を埋めるシステム
を実装しているものはあまりないし、不自然なボーナスで対等に
するのもちょっと寒い。特に何とかの第二理論が成立するような
ゲームは駄目だと思う。
やや現実的なのは同士討ちがあるゲームくらいですかね。
これで多少は緩和されると思うけれども。もちろん味方にダメージを
与えたりしたら成長しにくくなるペナルティは必要ですが。
それでも難しいのは5v10なら勝てても50v100じゃ確実に
負ける点かなぁ。
多分復帰するまでの時間とか、補給・休憩とかの問題なのかよく
判らないんですけども。
・防御側と攻撃側のバランスが悪い系
待ちとか、篭りとか。終わってんですよゲームとして。
だいたい動かないで勝つなんて現実的にありえない。
大規模にそうなのか、GRPくらいの数でそうなのかとか色々あるんで
しょうけども。人数が多い防御側が大きな目で不利になるのがいいの
かなぁ。戦闘自体は待ってりゃ強いのかもしれないけども、待ってる
と何かを時間と共に失うとか。歴史物系だと食べ物が無くなったり
するんですよね。篭ってたら調達できませんから。とにかく過剰な
防衛は出来ないのがいいのですが。
FPSとかRTSとかやれと言われるのかもしれないが、それはそれでこれと
逆の問題が出てくるんですよ。被弾即ENDとか腕の差がまともに出て
基本的にいい勝負にはなり難いとか。
1000人の人がいて1000人に全て順位が確実に付いて一つ上の相手には
全く勝てないようなゲームはどうなんだって。
背景とかどうでもいいから、こういう微妙というか絶妙なゲームは
ないのかなと。あと最近だとあちこちにコミュニティがあって本当の
新規と言うのはやっぱり辛い気がします。
細かいこと言うともっとあるような気がするけど、その時そう思っても
些細なことなので忘れちゃって思い出せません。
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