9月6日の日記

2006年9月6日
DAoC

最近なにやらTS(いわゆるボイスチャット)が流行っているようで
どこもかしこも導入しているようなんですけども、まずはじめに
とりあえず言いたいことがあるんです。

あのね

それって思いっきり「外部ツール」ですから。

良い悪いはともかく(一応規約上は悪いが、現実問題としては別に)
これだけは間違いないから。
しかも、戦闘に直接影響を及ぼす悪質なツールですから。
海外サーバーで蔑まれているRader野郎とおなじですから。

別に使ってる人を軽蔑してるわけじゃないんですけど。
本人たちが楽しければいいんだろうし。大して影響ないし。

とりあえず前置きはこのくらいにして、よくボイスチャットが
あるのと無いのじゃ意思の疎通が云々というのをよく聞くんですけど
少なくとも勝ちにこだわるのに導入して、ボイスチャットで雑談を
してるくらいなら入れないほうがいいですから。
実際問題として、これを導入して強くなったとか、導入してないから
弱いといった事はどうも無いように感じます。やっぱり個々の技量の
差のほうが大きく出ますし、負けた言い訳のひとつとして聞くことは
あるんですけど、私にはへたれ宣言してるように聞こえてしまいます。

まぁきちんと運用してれば確かに有用な気はしますが、多分出来ない
でしょうね。

実際には戦闘時に出す指示というのは、そんなにあるものでもなくて
ゲーム内のマクロ設定でのチャットとQbindで事は足りるはずなんで
すけれども。
戦闘中の想定外の指示をいくつも受けて、その通りになんて動かせま
せんし、チャットが見れてないとか言うのはそもそも論外だし。

話は変わって
最近は自分の動きを見る機会が無いので、どうにも駄目なところを
ピンポイントで修正できなくて困り気味。
やっぱりReplayって大事かなと思いつつも、そういう事ができる環境
にしないあたりがぬるいのかもしれないですけど。
いくら煽てられても素直に受け入れられないし、批判を受けても同じ
ように受け入れられない性格なので、自分だけで黙々と色々と考えて
いかなくちゃ駄目なのかなと。
操作能力自体はどんなにあがいても2流なのはわかっているので。

8月25日の日記

2006年8月25日
某所にて泥沼化しそうな戦争が繰り広げられていますが、あまり情報が
流れていないのはなにか不自然な感じをうけます。少なくともガソリン
の値段がどうこうという話は日常的に出てくるにも関わらずにね。

ゲームでの戦争とリアルな戦争において決定的に違うのはやはり
政治的な思想や宗教的な思想というものがゲームでは再現できない
点につきるわけで、損得勘定だけで進んでいくのが本来のゲーム
というものだと思うんです。
損得勘定を忠実に戦争ゲームにしたのが、一戦ごとに勝敗がつきそこで
完結してしまうゲームであり、これは単純に強さだけを競うゲームと
して戦争を扱っていて、別に戦争じゃなくてもテニスでもバレーでも
テトリスでもいいわけ。いわゆるマルチプレイゲーム。

それとは別に延々と戦争が続くゲームというものがあって、この手の
ゲームにおいては明確に勝ちと言うものが存在しないわけで、これは
オンラインゲームの特徴であり売りであり欠点かもしれません。

オンラインゲームでは中の人同士が自由に話せるために、中の人同士
のイザコザというものが少なからず発生してしまいます。
このイザコザというのが結構な曲者で、単にもうずっと敵同士で
やっていくというのならば何の問題もないのですけれども、大抵の
場合はゲーム内での世界の狭さから、どちらかの居場所が無くなって
しまい結果として辞めていくというのがよくあるパターン。
問題を起こす起こさないというのは特殊な人とか思ってる人が多い
みたいなんですけど、現実にはそうではなく見えないところでは
結構な人が結構汚いやり方で裏工作や愉快犯的に暗躍していたり
するわけです。こういう人たちも潜在的に問題を起こす人という
括りで見ているんですけれども。
で、まぁだいたい馬鹿を見るのが何でも表立って感情を出す人なわけ。
この馬鹿を見る人というのは大体決まっています。
そして負ける側。つまり居場所が無くなって辞めていく側というのも
客観的にみていればやる前からわかってしまう訳ですが。
大抵勝つ側というのは、お互いがぶつかる時に先に言い出した側であり
なぜ勝つのかというと実は勝てるための工作がすでに済んでいるか、
もしくは何もしなくてもその時点で勝てる立場にいるからであり、
負ける側というのは、このような状況になることを薄々感じていながら
いざ言い争ったときの備えができていません。逆転の目は奇跡的に
発言力のある人が何かの気まぐれか何かで、あきらかにこちら側に
フォローに入ったりしないかぎりは。
なんかどろどろとしたあまりいい話では無いのですが。

んと、何でしょうね
意見や感情を表に出す人というのは、ゲーム全体の中で一定数は
いないと、そのゲームがプレイヤーによって廃れていくと思って
いるんです。今までにもそれなりに楽しめた時期のあったゲーム
というのは結構あったんですが、大抵がこの手の問題を繰り返し
ていくうちに、この手の尖がってる人が減っていき、結局はぬるい
人ばかりが残ったつまらないゲームとして終焉を迎える事になる
わけです。

これはゲームそのものの出来の良さとは関係ないのでなかなか厄介
な問題です。新規が増えてもゲーム内での熱いものが無いと感じて
しまえばやはり定着することは無いので。この辺は戦争ゲームの
宿命かもしれませんね。オンラインゲームでの
「まずはじめに戦争ありき」
というのは、やはり無理があり本来起こるべきである人々の思想の
相違からくるトラブルが戦争ゲームとしての基盤になりうる場合に
限って本来あるべきゲームを超えて、長く遊べるゲームになりうる
んではないのかなーと。

少なくとも本気で敵を憎んでいるような人とか、徹底して思想を
貫くようなひとが戦争ゲームの寿命を延ばしているんだと思います。
決して長くやっていて、あちこちに知り合いがいてスポーツ感覚で
ゲームをしているような人がゲームの寿命を延ばしているわけでは
ないし、そのような方々をあこがれるような一般の人達でもない
ということだけは間違いないです。

これが理解できてこの手のゲームをしている人がどれだけ居るのか
かなり疑問です。

7月24日の日記

2006年7月24日
DAoC

ただ何となくやっていたり、苦しくなってきて限界を超えてくると
プレイヤーの本質が顕著に表れてくるのは、およそゲームの類に
関して言えばほぼ間違いないのですが、実はこれを改善するという
のはなかなか難しかったりします。
結局変えられるのは、限界までのキャパシティを増やすもしくは
理論をより完璧にしてそれを信じるしかないわけです。
これがわからないうちは基本的に負け組みです。
スポーツでもギャンブルでも、もうなんでもそう。
トレーニング方法に自分で疑問を持つような選手がそのままでいて
本番で勝つことはないし、ギャンブルで負けるような人はほとんど
ここぞというときにヒヨってみたり。

まず大体の場合その本質は
・とりあえず逃げる
・立ち止まり、事の成り行きを見る
とまぁおよそ戦うと言う事を放棄したような行動に出るので
勝つチャンスすらないわけです。

これを生ぬるい状態で改善する方法と言うのは私にはわかりません
のでどーにもならないのがなんとも。もう10年以上も考えているん
ですけどもやっぱり本人次第なのかもしれません。それとも、
私自身がもっと上のほうに行かないとわからないことなのかも。

大きなグループを組んで戦うゲームの一番辛いところです。

7月3日の日記

2006年7月3日
DAoC

ギルドグループでFG同士の戦いで勝つというのは、ある程度の所は
大抵目指しているとは思うんですが、やはり勝負である以上、負けが
込む所もあれば勝ちまくる所も出てくるのは当たり前です。
但し、勝っているグループがそんな強いのかというとぜんぜん全く
そんなことは無いと言うのは、公開されているReplayを見ていけば
わかることだと思う。(戦った感じでもそう思う。)

じゃなんで勝ち負けがはっきり出るのか?という点。
100回やって1回も勝てないよとなるわけだけども、勝負事ってそんな
もんです。でも大した差はありません。
今までゲストで入った所でもうちのギルドでも、結構特徴があって
何か言った所で容易にスタイルを変えられるような状態でもないし
それ以前の問題を抱えている場合もやや見受けられます。
それはどんな事かというと

・とりあえず基礎知識が著しく欠如してる人が大抵何人かいます。

思考停止型の人って程度の差はあれ、何処に行ってもある程度います。
私が一番嫌いなタイプです。とかいうのはおいといて、何も考えられ
ないような人って大抵基礎知識が足りてません。足りてないから
何も考えられないわけですね。
戦うときって基礎を発展させた応用がほとんどなのに、基礎もわから
ないなんてどーかんがえても無理です。
場数を沢山踏めばだんだんマシにはなりますが、人によって飲み込み
が早いとか遅いとかあります。ALT伽羅をやりだした人に多く見受け
られたりしますので、色々と教えていくしかないです。大抵の場合
本人から質問がきません。
あと何処かの受け売りをただ言うだけの人とか。自分は雑魚ですって
言ってるようにしか聞こえません。私には。

・反応が著しく遅い人がいます。

ゲームするのにPCの性能が追いついていないとか、まぁそんなかんじ。
あとは集中してない人とか。モチベーションがダウンしてるとか。
ほかの人にはどーにもなりませんね。

・全力を出していない人がいます。

勝てもしないのに何を考えてるのやら。。。
8人もいるとこんな人もいます。

まぁこういうのって戦う前から負けてると考えてもいいとおもいます。
こういうのが無い前提で大した差は無いということなのでまぁ次。

じゃぁその差は何なのか?

・グループの能力

クラス別けではなくアビリティや攻撃力等を考えるべきです。
ギルドグループなら当然リスペックが必要になります。石高いけど。

・戦法の確立

現状をよく理解して無理の無いような方法じゃないとだめです。
一人二人に負担が大きくなるようなのは勝つための戦法ではないです。

・知識

敵を知るのは難しいので、まずは味方を知ろう。味方が何ができて
どういう位置取りが好きで、どういう反応速度で、どの程度の視野
があって、ある状況下での行動パターンなど。
あとは地形的な事とか。DMの場所がわからないなんてのは困る。

・個々の操作能力

がんばろうとしかいえない。ただ、様子見が多い人が見受けられる
けれど、普通に考えてそれは何もしていないのと同じであるという
ことを理解してもらいたい。

で、ちょっと補足。
上2つはたぶん簡単にはまとまらないと思います。
でもそれは他所でも同じですので。
3番目は気にすればするほど人の弱点が見えます。前にいる人
後ろにいる人で視野は違います。攻撃する人回復する人でも違います。
基本的に回復する人が一番全体を見ていますが、大抵の場合回復する
人ってほとんど自分の見解を言いません。なので、ギルドをまとめてる
ような人は回復職をお勧めします。物を言える回復職がいるところが
強くなるコツかなと思ってます。回復職が何も見れてない場合は
どうにもなりませんけど、2人いればどっちかはマシなはず。
じゃなければそもそもヒールが来ないよね。

個人的には何伽羅もあるわけだから、いくつかのギルドに籍を置く
のも悪くはないかなとは思うんですけど。

5月9日の日記

2006年5月9日
DAoC

いわゆるゲームバランスがどういう方向に偏ってるのかが判って
しまった時点で、あとはそれを追求するだけな感じになってくる
のはまぁしょうがないことだと思う。
どれだけこの事についてきちんと理解して効率よく動かせるかが
全てにおいてのポイントだし、キャラを作る上でも装備を整える
上でもポイントとなる。

グループの組み方でも、組んでしまったグループでの戦い方でも
これを考えれば、戦い方と言うのがはっきりと出るし、それは
相手によってかえる等と言う相対的なものではなく、ある種の
絶対的な強さとなって現われる。

まぁここまでは何でもそう。デジタル的な考え方ではあるけどもね。

で、ここからが問題。
この本質を理解できてない人が少なからずいる。
さてどうしよう?
大抵の場合、こういう人は新規だろうと思いきや、実はそうでもなく
結構やってるひとでも多い。
DAoCの場合は誰しもこれを言えば、そんなことは知っていると
いってもいい位なのに、きちんと理解してない。生かしきれてない。
良くある話。

まぁこれが第一段階にあると言うこと。
神掛かってるとか、見えないものが見えるとかいう段階では
まったくない。
この段階で大抵こけてる気がしますが次。

ほぼみんなが効率をきちんと追うと、それに対するアンチという
のが考えられる。アンチに対するアンチ等というのも出てくる。
アンチのアンチは正規に効率を追ったところには歯が立たないので
バランスの偏ったじゃんけんみたいになる。
ゲームとしてはこれでバランスが取れる事になる。
全体的にこの段階であれば、ゲームとしては面白いはずである。
私としてはこの段階で遊びたいけども。

まぁ問題は第一段階ってなんですか?って事なんだけども
みんなが知るとゲームはもっと面白くなるけど、そんなのまた
あえて書くと得意げにゲーム内で私が言われたりしちゃって
しかも本質をやっぱり理解してなかったりして、ええ。

何で私が書いたことをワザワザ説明されなきゃならんねん!
(しかも曲解してる)
ってなるので書きません(笑
でも今回はくどいけども、言えばみんな知ってることだよ。

4月1日の日記

2006年4月1日
DAoC

余り人が考えない些細なことをちょっくら。

CCTimerについて、通常は誰が管理するのかなと。
MezStunRootと大まかにあるわけですけども、Mezなんて一人しか
撃てないからまぁどうでもいいとして、やっぱりStunとRoot。
この二つは誰がTimerをつけてもいいのか?
これよく考えたほうがいいかも。なんでかっていうと、Tankの
StyleとかにヒンダーやStunといったものがあるし、SnareDDとかも
あったりする。
下手にTimer付けてまともに殴れなくなったりするのはどうにも
いただけない話だと思う。

もういっこ。
いろんな格闘技とかの記述をちょろっと見たときに、ちょっと気に
なったのが体に支点を作るとそこが弱点になるらしいです。
散会して戦うときに良く見るのがSeer又はCCerが中心になって
動いている場合、思いっきりそこが弱点となってる場合が多々あって
そこをつくと脆いことが多い。多分こういうのにも通じる話なの
かなとか。支点を作らないのがベターな気はするけど。
例で言うと1Cleだと絶対Cleが支点になっちゃうから、そこちょっと
つくだけで終わっちゃうわけです。
よく言われる絶対倒れちゃいけない職業は、すでに支点になっていて
弱点であると言うこと。
編成的にそうなっちゃうばあいどうすればいいのか?というと
支点をずらせばいいんだそうで。
具体的になんてよくわかりませんけども。
まぁその人一人じゃどうにもならない話しだと思うので。

どちらにしても、これを考えたからといってとても強くなるものでも
ないような気がします。今の状態だと。

3月27日の日記

2006年3月27日
DAoC

ここで敵と当たったらどうするとかって、先読みしながらみんな
Playしてるものだと勝手に思っていますが。
まぁ相変わらずこのゲームに限らずなんですけど、敵と当たって
散会するんだったら当然のことながら見通しが利かないとか、
左右に川とか崖とか壁とかある所は余り通るべきではない。
散会しないで突っ込むんですとかいう編成を組むところは逆に
オープンなところを余り通るべきではない。
あえて不利なところでも勝てる自信が有るならともかくね。

ここでちょっとまともなところと当たったら負けるなと感じて
いるとこで散々ぶつかり即死モード。だいたいが発見遅れとか
逃げ場が狭くてどうにもならないとか。
フィールドを意識してれば承知しててしかるべきだとおもう。
こんなのは立ち位置がーとか以前の問題かと思う。
そういう不利を背負ってでも勝つつもりなら、なんかきちんとした
モノを考えておくべきでは。

川で戦闘するのも当然これを考えるべきで川面の上下に対しても
適用されるものかと。
川面及び川の直下で戦うのは、境界の反対側から移動されて
不意に攻撃される危険がふえるわけで、こういうのが不利になるのか
有利になるのか編成を見ればわかる筈。同じように川の横にしても
川のほうに近ければ、川から突然現われた敵に対処できるのか
できないのかと言うのを考えれば、、、ということで。

今更こんなこと言うのってどうなの?
負け戦はいつもこのパターン。多分この形で10連敗はしてる。

2月28日の日記

2006年2月28日
DAoC

やっぱもうこれだめかなぁ・・・
1.75以降のパッチを見ても、何か期待をもてるわけでもないし。
答えがもうほぼでた感じ。
RvRMissionというRPをこれだけ得る指標みたいなものが出来て
しまって、ただでさえ嫌いなPuGがますます無意味なものに。
かといってGGでもなんか黙って組み出してて、かなり感じが悪い。
適当に組むだけならギルドじゃなくてもいいわけで。
くだらない事考えながらグループ組むのも面倒だしね。

---

なんかこう最近はどんなゲームでも将来性が感じられない。
一日で100万円飛ぶとかアホな現状、ゲーム株も撤退しようかなと。
殆どの人がPCを自由に使える環境が続いている割に、Onlineな
ゲーム人口はちっとも増えないし、まぁ作る側がしょーもないのか
それとも作る側の環境がしょーもないのか知りませんがそろそろ
見放しても良さそう。数年前と比べて進歩したのは絵と動きと音
だけなのではないかなと。

2月11日の日記

2006年2月10日
はるか昔から思ってきたことなんだけれども、なかなか言葉で
伝えることが難しいことなんで伝わらないかもしれないけれど

私の場合、考え方の根底にはアスリート的な考え方と言うか
勝負師的な考え方と言うか、そういうものが土台にあって
あることに対する考え方をこれに沿っているのかどうかで
判断しています。
これってどういう考え方かと言うと、ちょっと説明し難い。
ある分野におけるTopクラスの人たちの一部(全員ではない)
の人たちのインタビューとかを沢山見ていけば、なんとなく
私の言いたい考え方というものが見えてくるかもしれない。
もしくは、何かに対して本当に全力でやって成功した人にも
解かる考え方かもしれない。
元々は安定志向なので、余り無理をするのは好きではありません
ので、今では平々凡々って感じですけども。

んっとなんて言うんですかね。
普通に話があわないってだけならまぁいいんですけども
やっぱり私自身は二流三流な考え方に賛同は出来ないわけで
正直いって聞く耳も持たないですよと。
これが「たかが」ゲームというものでもそうだったり。

2月5日の日記

2006年2月5日
DAoC

グループを組むときに指標としているものをいくつか。

・グループの出せる火力を計算で積み上げていく。

湾岸戦争あたりで役に立たなかったシミュレートですけど、所詮
プレイヤーの質は死んだらお終いなリアルな兵隊よりも大きく
劣る現状では、これを考えておく。
計算上ResistDebuffがあるかないかで大きく変わるので、Debuffer
とそれにアシストできるタイプのNukerを/5sで総ダメージをカウント
しておく。これは瞬殺力として計算。
これとは別に瞬殺できないDDやMelee、Dot、Pet、ステータスDebuff、
Buffはがしなんかを最大ダメージから人数*2〜3割ったくらいで
計算。
ベースの攻撃力として計算。
ベースの攻撃力と瞬殺力を足して敵を殺せる火力ががあるかどうか
まずこれがなければ1Killも出来ないと言う結論に。
大雑把ですけど。

・グループの出せる妨害力の計算

本来なら数字で出せそうだけど、個人差が大きいので人を見ながら。
これが0になる事を気にしないような人は0(居ても居なくても同じ)
としてカウントしている。トータルである水準までは必要かな。

・グループの防御力の計算

本来の防御力はレジストやDI他各種RA等足の速さも含めていろいろ。
これに妨害力を足した値。時間と共に数値が減少していく特徴がある。
減少していけば死人が出てくるということ。イメージ的に。

大体これだけを想定しています。
なのでこれだけをできるだけ大きな値にする編成を考えてみるだけ。

12月24日の日記

2005年12月24日
DAOC

やっぱりvPなゲームなので、いくら検索をしたところで戦えるだけ
の必要なTipsというものは落ちていない。これが全体的な質の向上
というものが期待できないわけで、それでもあえてそういうものを
誰かが書いたとしてもどういう結果になるかは想像できます。
また特に職業が色々有るために、やったことの無い職業に対する理解が
全体的に貧弱であるというのはいたしかたが無いのだけども、それを
理解するのは結局はやってみないとわからないという極あたりまえな
結論しか残っていないために、いくらそのキャラが上手でも何年も
使っていたとしてもGRP全体を通した戦法とかいったものは、何か
ぼんやりとしたものとなってしまう感じ。
全てのキャラを使いこなすまでやったとしても、やはり大変だと思う。
逆に言えば、GRPでの戦いかたはどんなに上手な人達でも穴だらけ
であり、攻略の余地があるということでもあります。
ただし、人よりも多くのキャラを使いこなしていることが前提。
それと、色々試せる環境も必要。

何で今更こんなことをまた書くのかといいますと

仕様の解かってない人が多すぎ!!

といいたいわけです。お話にならずというか普段いかにまじめな話を
してないのかが垣間見えるわけです。

12月19日の日記

2005年12月19日
ぼちぼちと違うゲームを探し出していますが、どうもコレだみたいな
ゲームが無い様です。基本的に対人なのは当然としても、いままである
ような共通の問題点を解決したものはなかなか無いと言うか、供給側
はいつまでたっても解かってないと言うか、じゃぁ問題点ってどれだけ
あって、どうすればいいのかと言うとなんか一杯有りすぎて書ききれ
ない程あるわけで、どこかに的確に書いてないかな?と、探した方が
早いような気もするんですが。

まずですね

・キャラを成長させると幾らでも強くなるよ系

これってもうひたすら成長させるために物凄い時間を費やして結局
対人が出来ないとか言う本末転倒な方々が生まれるため、ちっとも
おもしろしくない。リネとかそうだった。結局この手のゲームは
旬が短い気がします。
vPでしか強くならないゲームだと、後発不利になるバランスでは
やはり解決してないきはする。伽羅の強さの上で先行してる人が
有利なのはやはりだめかなと。これはDAOCとか色々あるけど。

・GRPを組むとやたら強いよ系

GRPの編成で、あれが要らないこれが要らない。弱い人いらない。
スタートの時点では横一線に近いわけだけれども、やはり時間が
経つにつれて色々と出てくるわけで。だれしも強いGRPで遊びたい
というのはvPな方々ならば当然なわけです。仲良し系はともかく。
これに付随してGRPを組むことが当然となると出てくる問題が

・Bestな編成と言うものが少なからず存在している系

何が駄目かと言うと、GRPがさらに組みにくくなる点。
JMの時もそうだったし、DAOCなんかもそう。必須な人がいないと
ゲームにならんという。結局必須無しでは話にならないので
やりたくも無いキャラをやるというのはかなり苦痛に。
特にキャラが成長するゲームなら1から作り直さなければならない
上に好きな伽羅も強く出来ないという悪循環に。
それと引退者が出て穴ができると、なかなかそれが埋められない。
キャラを共有するとかで補う人たちも居ますけど、それは苦肉の策で
本来はそんなんじゃだめだということ。
カスタマイズであっという間に性能を変化できるゲームはまだマシ
ではあるけども、ファンタジー系のゲームではまず無理。
現状で8人とか10人で組むゲームは最もシビアにでる。
お手軽に4-5人程度かもしくは20人位と組めるのならまだ何とか
なるような気はするけども。

・勢力ごとに人数が違い、その差がどうにもならない系

ふつーの状態で遊べば数には勝てません。この差を埋めるシステム
を実装しているものはあまりないし、不自然なボーナスで対等に
するのもちょっと寒い。特に何とかの第二理論が成立するような
ゲームは駄目だと思う。
やや現実的なのは同士討ちがあるゲームくらいですかね。
これで多少は緩和されると思うけれども。もちろん味方にダメージを
与えたりしたら成長しにくくなるペナルティは必要ですが。
それでも難しいのは5v10なら勝てても50v100じゃ確実に
負ける点かなぁ。
多分復帰するまでの時間とか、補給・休憩とかの問題なのかよく
判らないんですけども。

・防御側と攻撃側のバランスが悪い系

待ちとか、篭りとか。終わってんですよゲームとして。
だいたい動かないで勝つなんて現実的にありえない。
大規模にそうなのか、GRPくらいの数でそうなのかとか色々あるんで
しょうけども。人数が多い防御側が大きな目で不利になるのがいいの
かなぁ。戦闘自体は待ってりゃ強いのかもしれないけども、待ってる
と何かを時間と共に失うとか。歴史物系だと食べ物が無くなったり
するんですよね。篭ってたら調達できませんから。とにかく過剰な
防衛は出来ないのがいいのですが。

FPSとかRTSとかやれと言われるのかもしれないが、それはそれでこれと
逆の問題が出てくるんですよ。被弾即ENDとか腕の差がまともに出て
基本的にいい勝負にはなり難いとか。
1000人の人がいて1000人に全て順位が確実に付いて一つ上の相手には
全く勝てないようなゲームはどうなんだって。

背景とかどうでもいいから、こういう微妙というか絶妙なゲームは
ないのかなと。あと最近だとあちこちにコミュニティがあって本当の
新規と言うのはやっぱり辛い気がします。

細かいこと言うともっとあるような気がするけど、その時そう思っても
些細なことなので忘れちゃって思い出せません。

12月16日の日記

2005年12月15日
DAoC

8人でグループを組んでいても、いざ戦闘に入ると独りでやってる感
が物凄く強いです。聞こえてくるスペル音だけでなんとなく他の人が
何をしているのかが判るというだけで。
あとからMovieを見たときに、あーやっぱりってな感じで。
見てない私が見えてる人より把握してるというのは如何なものかと。

結構Movieを取る人が多い中、実際にそれを見てあれこれ考える人
がどの位いるのかな?どうもSeer視点なMovieが多い気もしますが
上手なSeer視点だと、全体を見渡せて結構いろいろ判るMovieに
なっているわけだけども。
ただカメラを回すことに必死になってるMovieとかも見受けられますが
回す事に夢中になってるしょーもない人もどうやらいるようで。
見るべき方向ってあると思うんだが、判ってないなら回す必要も
無いと思われます。
とにかくあちこちのMovieには当然つっこみどころ満載なわけなんです
けれども、それを指摘していいものかどうか悩む。
指摘すれば当然角が立つし、軽くその事に触れてみると訳のわからん
言い訳が帰ってきて私がうんざりすることになるし。
戦闘中にBestな動きが出きる訳では無いのは十分承知の上なんですが
正直言って酷い人が山ほど。

自分のできること、自分に期待されている事位はもうみんなわかって
いるものと信じたいけれどもそれすら怪しいので。
この2つを比べるとGRPの弱点になるところとか普通に判るし、
そういう弱点は何らかの方法で埋めなければいけないんですけれども。
いつまでたっても埋まらない。
Leadしないときは、GRPを組んで最初の戦闘では基本的な動きだけに
して見ることにしている事が多い。
個々の処理能力とか足りてないところを把握するために。
だいたい1回普通に当たれれば判る。いつも組んでるギルドのメンバー
ならば見なくても判る。
これを無理に補えば少なくともPuG程度には100%負ける事は無い。

ただ本来出来なくてはいけない人が支援を受けて上手く行った時に
自分の功を何か言うのは勘弁して欲しい。全然出来てないんですよ
それ。

まぁとりあえず、8人いる中で柔軟に対応できる人が穴を埋めていく
訳だけれども、一人か二人こういう人がいないと8人としての強さは
出ないという事実。なんていうか安定感が無くなる。明らかに弱い
所に負けてみたり。

ま、穴埋めとかつまらないんで誰か替わってくださいと言いたいだけ
です。はい。ていうか穴埋め係りは敵に狙われない微妙系職業の仕事
でしょと言いたい。

12月3日の日記

2005年12月3日
DAOC

イベント期間中。イベントよりパッチだという人も結構居ますが、
対戦がメインで仕様変更の嵐はモチベーションが大きく下がるので
とってつけたようなイベントの方が、まだいい気はする。
新規に始める人が楽になるのはなおさら歓迎。私が開始した当初も
Lv20まで我慢ですとか言われてたし。
問題はこのゲームに適正のある人がどの位いて、どの程度続けるか。

基本的に適正の無い人とある人の明らかな差というのは、大雑把に
いうと一つだけだと思っています。あえて書きませんけども。
FerencというNPCが叫んでたりしますが。

とりあえずだらだらと遊び中です。

10月29日の日記

2005年10月29日
DAoC

このゲームも終焉を向かえたなぁと実感。
結局のところ、本当に上を目指してる人が殆どいない。
いや全くいないといっていいかも。
それよりも、PUGで拾える人が殆ど戦力外なのも行き詰まり感が強い
感じがします。
たとえ、比較的まぁまぁな人で組めたとしても、柔軟に対応できる
人がいない感じ。これは上手い下手じゃなくて柔軟かどうか。
あたりまえなはなし、GRPの構成を見て大体こんな戦闘になるかなぁ
とイメージしつつ始めるわけですが、いざやってみると全くGRPとして
機能しなくなる。
敵とぶつかって、例えば1分で勝負がつくなと感じれば、そのように
動くわけですが、毎回毎回3分以上の戦闘しかイメージできない人には
何突っ込んでんだコイツとか思ったり、何でコイツ何もしないんだ
とか思ったりとまぁこんなかんじ。
強くなれば勝つのはあたりまえで、勝つまでの時間を短縮していく
のが裁ききれない程のAddに対する対抗策だとは思うわけですが
NFでた当初からこのへんは余り変わらず。特にAlbとかとか。

PUGでも波長が合うと強いとか言いますが、この辺の問題であることは
間違いない。論外級の人でなければ、この辺を合わせるだけでそこそこ
勝てるGRPにはなるはず。固定が強いのはこの辺もあってるから。
そもそもMovieみても特に上手いと思わない。一部のタンクを除いて。
まぁでもこんなもんじゃん。どこにいっても。

まぁ下手なうちが一番楽しいのは確かかな。
変なストレスを感じないだろうし。

8月6日の日記

2005年8月6日
DAOC

色々考えても試す環境が無いので、大きく何かが変ることは
なさそう。何もかもてきとーすぎて楽しむことは出来ない状態。
今となっては敵を殺すことだけが楽しみ。

6月6日の日記

2005年6月6日
最近ではALBで1FGというのは、戦力の最小単位として成立しなく
なりつつあるきがします。単純に1FGだけで動けるだけの実力が
ある人が揃わないというだけではなく、そもそも全体的な問題と
して、あれがいらない、これがいらないというのは無理があります。
現在主流になりつつある2FG構成ですが、こちらはまだ比較的
未知の世界です。
2FGというのはクロコリングの範囲内で、SowやPBTといった便利な
ものを一人で範囲内はカバーできる訳で結構自由度が高いです。

2FG前提でGRPを組む時に未だに1FGごとのバランスを考えて組むのが
主流(というか何もまだ考えてないともいう)のようですが、折角
2FGで組むのですから、各GRP動きやすい構成にするべきではないで
しょうか。
こんなことを書くと2FGでもあれが要らないこれが要らないとか
なるような気がしてきますが、実際はそうならないです。
2FGいればCKの攻略なんかも容易になり、ステルスであろうと
なんであろうと出番は回ってきます。

2FGというのは単位として区切りがいいと思いますよ。
時代も変わって来た事ですので、色々と考えるといいかも。
今まで1FG組めなかったギルドはAllyで2FGを。
今まで1FGで余るギルドはそのまま2FGを
その他はその他で

戦争ゲームの流れとしては悪い方向ではないと思う。
むしろここからが私にとっては本番。

5月23日の日記

2005年5月23日
DAOC

Roamというものが姿を消しつつあるのかなぁと何となく思ったり
しているんですけれども、やってる人達はそうじゃないと思ってる
のかもしれません。まぁどう呼んでも中身は変わりません。

敵の普通の行動に対して対処できないとはいかがなものかと思いつつ
BGChatなんかを眺めているんですけれども。
適当なGRP(特に経験の少ない方達)を組んで、適当にRoamっぽいこと
をしようと、適当なリードの元でやってみますと、ある共通点が見え
てきます。

交戦マークがあると一目散に突っ込む。

何所の初心者ですかって感じですけれども、見えるものしか追えない
初心者にはこの程度のことしか出来ないわけで。
Midが物凄い勢いでAddするのも、この程度なんだろうなくらいにしか
思ってないわけです。

が、しかし何故かこの程度のものに負けるALB。
そりゃ確かに開始30秒とかでADDしまくられたら、まぁ死にますよ。
FGRoamやめちゃえとか言うのもなんなんで、以前と今と比べて違う点
をちょっと書き出しますよ。

目に見えて判るのはALBのSWがどこにもありません。
何のためにMLやってんだよって感じです。使える人はSWに限らず
Trapの類はばら撒いてください。
一時期何所歩いてもSWだらけだった時代をもう忘れたんでしょうか。
まぁこれだけでだいぶ違うかと思います。

ついでにもう一つ。敵のワードは壊して帰ってください。
圧倒的に勝った戦闘のあとに敵のSWとか放置して移動してるのは
全く重要視してない証拠。

ノルマ
NFにでたら1日40個SWを置くこと。
もしくは敵ワードを10個壊すこと。

とかどうでしょうかね?

5月14日の日記

2005年5月14日
DAOC

ALBは各ギルドのやる気のある人達だけでギルドを再編したら
どうなのかな。無茶なこと言ってるのは重々承知ですが。
やる気があるのに、いつまでたっても素人で役立たずなのは
環境が良くないからだと普通に思い始めています。
普段のギルドチャット一つとっても、おそらく違うし
知らず知らずのうちに豊富な情報を持つことになる気がします。
まぁうちは結構恵まれてる方な気はしますが。
毎度毎度問題になるNFでのグルーピングも少しは改善されますし
必須Class云々とかいうダサい考え方を超えるにはやはり相当の
努力がいる気がします。

ところでPalってクロコリングを装備できないんですね。

4月22日の日記

2005年4月22日
DAoC

集団戦において必要なものはAEなわけで、これをいかに上手く使う
かにかかっているわけなのですが、これを理解していない人が多い
というか殆どすべてなのではないかな。戦力を分散させるというのも
一つの手ではあるけれども、もう一つの手段としてはAEを効果的に
使うというのがあります。
ようやくカタパルトなんかをぞろぞろと並べて攻撃するようになり
ましたけれども、あんなものは本来あたりまえすぎて何故今まで
やらなかったのか不思議なほどです。
私にはお金が勿体無いからかと思いましたよ。

攻撃する方はいいとして、味方に対してのAEが未だに著しく不足して
いるきがします。これはSoRやFoP、SW他Trap類もそうですし、クロコ
リングによるAEもそうです。AEによる早足はある程度デフォルトだった
ようですけれども、AEのENDChantなんかは未だに見たことがありま
せん。リング1個分のスロットに何を入れるのか知りませんが、基本が
Zergになる以上私から見れば装備してて当然だと思うんですが、
この辺はどうなんですかね。Bugってて効果ないとかならゴメンナサイ
ですけれども、少なくともそういう話は聞いたことが無いです。

レリックの有無はやはり大きい。これを感じられない人は正直いって
いい装備を如何に揃えたところで豚に真珠。
同様にClimeボーナスもやたらと大きい。これについて触れる人が
当初皆無だったのが謎といえば謎です。
まぁこの辺のことが頭にあれば、ZergにZergを当てて勝った負けた
だのという何の意味も見出せない戦いになることは無いんですが
相変わらず私物化というか無能というか。
ワラワラしてるのは私は好きなんですが、それはまた別な話。

まぁとにかく戦争ゲームを謳うには、あまりにも未熟であり改善の
見込みについては未知数ですが、似たようなゲームを見る限りでは
サービス開始から半年は「英雄の時代」であり、非常に小さな集団
があらゆる者を蹴散らすというのが一般的です。
そして次に迎えるのが「集団戦争の時代」であり、集団効率と厳格
な指揮を追求するようになるわけですけれども、一部のゲームでは
ここに入らずに戦争が廃れるというのもあります。
まぁそのあとはいわゆるマッタリになるわけですが、もうこれは
戦争ゲームとしては終わってるわけです。

RvRとしてはこれからが本番。GvGやPvPな時代は終焉を迎えるかと
思います。もしくは廃れるか・・・・
そういえば経験者にZergに詳しい人ってほんとに居ないですね。

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Arp

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